메타버스 정의, 메타버스는 어떤 방식으로 사용될까?
최근에 가장 화제가 되는 주제를 하나 꼽자면 메타버스를 결코 빼놓을 수 없겠죠. 기술적인 측면에서 웹사이트 제작이나 틱톡 영상이 인터넷에 큰 변화를 가져온 것은 사실이지만 메타버스는 인터넷 세계의 흐름 자체를 변화시키고 있습니다.
아직 모든 사람들이 메타버스 세계에 직접 참여하고 있지는 않지만 메타버스로 인해 미래의 양상이 어떻게 변화될 것인지에 대해서는 많은 사람들이 큰 관심을 보이고 있습니다. 2022년 페이스북의 경우 회사명을 ‘메타’로 변경했으며 CEO인 마크 저커버그는 언젠가 10억 명의 인구가 메타버스에서 엄청난 소비를 하게 될 것이라고 말합니다. 그렇다면 메타버스란 무엇일까요? 그리고 이는 어떤 방식으로 사용될까요? 이러한 질문에 대한 답변을 찾아보도록 하겠습니다.
메타버스 정의
대부분의 메타버스는 상호 운용 가능한 3D 가상 세계의 네트워크입니다. 이러한 메타버스 세계는 사람들이 가상 현실(VR) 헤드셋이나 증강 현실(AR) 기술을 사용하여 경험하는 몰입형 인터넷 공간으로 발현됩니다.
이러한 가상 세계의 일부가 오늘날 모습을 드러내고 있으며, 그중 다수를 ‘메타버스’라고 부르고 있습니다. 그러나 여전히 제한적으로 운영되고 있기 때문에 진정한 메타버스라고 보기는 힘듭니다. 낙관론자들은 메타버스 기술이 이러한 운용성의 간극을 좁히고 있다고 예측하고 있는데요, 이는 더 많은 플랫폼과 소비자가 블록체인 기술을 채택함에 따라 기술이 성장하고 있고 인터넷이 웹3.0 시대에 더욱 견고하게 진입하고 있기 때문입니다.
메타버스의 역사
‘메타버스’는 미국의 SF 작가인 닐 스티븐슨이 1992년 출판한 공상과학 소설인 ‘스노우 크래시’에서 처음 사용된 용어입니다. 바로, 메타(meta)와 유니버스(universe)를 합친 단어입니다. 그는 현실 세계와 평행하게 펼쳐지는 몰입형 가상 세계로 Metaverse를 구상했습니다.
하지만 진정한 메타버스는 아직 존재하지 않기 때문에 그 개념은 계속 변화하고 있습니다.
“메타버스의 정의는 여러 가지 이유에서 계속 변화하고 있다. 우선, 메타버스는 아직 현실에 존재하지 않는 개념이기 때문에 사람들이 자신만의 정의를 적용할 수 있다.”라고 에틱(Ethic)의 수석 프로듀서이자 여러 조직의 메타버스 고문 역할을 맡고 있는 벤자민 버트람 골드만은 말합니다. 그는 또한 사람들이 이 개념을 점차 이해하게 됨에 따라 ‘메타버스’라는 포괄적인 개념 하에 자신의 프로젝트, 비즈니스 또는 제품 판매 기회로 이를 활용하려 할 것이라고 예측하고 있습니다.
그렇기 때문에 테크 업계에 몸을 담고 있는 많은 사람들이 ‘메타버스’를 사업 수단으로 활용하려고 합니다. 벤자민 버트람 골드만은 이를 “또 다른 골드러시나 다름없다.”라고 말합니다.
비디오 게임은 메타버스가 진화해 온 방식을 잘 보여줍니다. 비디오 게임은 스크린을 통해 게임 내 최종 보스를 물리치거나 공주를 구하는 것을 목표로 하는 기본틀로 시작되었습니다. 그리고 오늘날 가장 인기 있는 게임을 살펴보면 수백만 명의 사람들이 모여 게임을 하고 친구들과 시간을 보내는 공간 및 자신을 표현할 수 있는 소셜 네트워크 플랫폼의 역할을 하고 있습니다.
“그렇다면 이제 이 추세가 앞으로 20년, 30년, 50년 동안 계속된다고 상상해 보도록 하자. 비디오 게임은 어떤 모습을 하고 있을까? 충분한 시간이 지나게 되면 '게임'은 진화를 거쳐 오늘날 '인터넷'에서 찾아볼 수 있는 더 많은 사례를 보여주게 될 것이다.”라고 골드만은 말합니다. “그리고 이러한 이용 사례가 더 많아질수록 플레이어 수도 늘어날 것이다. 뿐만 아니라, 플레이어 수가 늘어남에 따라 제공되는 서비스나 게임 내에서 판매하는 물건으로 생활 임금을 벌 수 있는 기회도 증가할 것이다. 그리고 이에 따라 가상 경제가 성장할 것이다. 이런 식의 흐름이 충분히 자리 잡게 되면 메타버스로 자연스럽게 이어지게 될 것이다.”라고 그는 덧붙입니다.
페이스북과 메타버스
페이스북은 2019년 페이스북 호라이즌(Facebook Horizon)이라는 소셜 VR 세계를 출시하면서 메타버스의 토대를 처음으로 마련했습니다. 그 후 다양한 앱과 기술을 통합하였고 CEO인 마크 저커버그는 페이스북이 이 메타버스 개발에 전념할 것이라고 발표하면서 회사를 ‘메타 플랫폼스(메타)’로 리브랜딩했습니다.
저커버그는 2021년 ‘설립자가 쓴 편지’를 통해 미래에 대한 비전을 다음과 같이 나타냈습니다. "메타버스에서는 우리가 상상할 수 있는 거의 모든 것을 실현할 수 있다. 친구 및 가족들과의 즐거운 모임, 일, 학습, 게임, 쇼핑, 창작 활동 등이 그 예시가 될 수 있다. 뿐만 아니라, 오늘날의 컴퓨터 또는 휴대폰에서는 실제로 할 수 없을 것 같은 예상치도 못한 완전히 새로운 경험을 제공하게 될 것이다.”
한편 몇몇의 비평가들은 이러한 가상 세계를 구축하는 데 투입되는 자원으로 차라리 현재 소셜 네트워크에서 발생하는 실질적인 문제와 안전 문제를 해결하는 편이 더 도움이 될 것이라고 지적합니다.
저커버그는 지난 5월 주주들에게 메타버스에 대한 회사의 방향성의 일환으로 향후 3~5년 동안 ‘상당한’ 비용이 들 것이라고 언급했습니다. 심지어 일부 제품은 15년 안에 상용화가 되지 않을 수도 있습니다. 그는 메타버스 및 이커머스 기회가 가상 서비스 및 제품 판매를 통해 수익을 창출할 것이라고 내다보고 있습니다.
메타버스에 뛰어들 다른 기업들
메타 외에도 다양한 기업이 각기 다른 플랫폼 및 가상 경험의 혁신을 바탕으로 자신만의 메타버스 개발에 나섰습니다. 다음과 같은 몇 가지 예를 살펴볼 수 있습니다.
에픽 게임즈(Epic Games)
매우 성공적으로 인기를 끌고 있는 온라인 게임인 포트나이트(Fortnite)의 개발 회사인 에픽 게임즈는 이 외에도 다양한 가상 체험 게임을 보유하고 있습니다. 올해 초 발표된 소니와 KIRKBI의 20억 달러 투자를 받아내면서 메타버스 개발에 박차를 가할 것으로 보입니다.
마이크로소프트
마이크로소프트는 ‘디지털 세계와 물리적 세계를 연결하는’ 견고한 기반을 제공하는 마이크로 팀즈(Teams) 플랫폼을 통해 메타버스 산업에 진입하고 있습니다.
애플
애플은 아이폰 및 기타 기기의 시장 점유율로 메타버스에 영향을 미칠 수 있을 것으로 보입니다. 이제 거대 테크 기업으로 성장한 애플은 아직 이에 대한 공식적인 입장을 발표하지는 않았지만, 사람들은 이러한 가능성을 보여주는 잠재적인 애플 VR/AR 헤드셋을 주시하고 있습니다.
메타버스 플랫폼
현재 많은 메타버스 플랫폼이 나와 있으며 각 플랫폼마다 고유한 시그니처 몰입형 경험과 서비스를 제공하고 있습니다. 일부는 온라인 게임에 중점을 두는 반면 다른 일부는 암호 화폐 교환을 우선시하고 있습니다. 다음은 큰 규모의 메타버스 중 몇 가지의 예시를 보여주고 있습니다.
포트나이트
포트나이트는 100명의 플레이어가 섬에 떨어져 한 명이 살아남을 때까지 서로 싸워야 하는 서바이벌 게임입니다. 에픽 게임즈는 2017년에 이 게임을 출시했으며 이후 가장 인기 있는 배틀 로얄 게임이 되었습니다. 2022년을 기준으로 8,040만 명 이상의 월별 활성 사용자 및 최대 400만 명의 일일 동시 접속 플레이어 수를 자랑하고 있습니다.
많은 플레이어가 게임 플레이 그 이상의 것을 기대하면서 이렇게 대규모로 성장한 메타버스 플랫폼에 매일같이 접속하고 사람들과 소통도 하면서 독특한 캐릭터 및 재미있는 댄스 모션을 구매하고 있습니다. 또한, 2021년 여름 아리아나 그란데 콘서트를 포함한 여러 가지 엔터테인먼트를 경험할 수 있습니다.
로블록스
로블록스(Roblox)는 사용자가 생성한 게임을 플레이할 수 있는 메타버스 플랫폼입니다. 인기 있는 게임으로는 애완동물 시뮬레이션 게임인 ‘Adopt Me!’ 마을 및 시골 롤플레잉 게임인 ‘Brookhaven’이 있습니다. 로블록스 측에 따르면 2020년 기준으로 미국의 16세 미만 어린이와 청소년의 절반 이상이 이 게임을 플레이한다고 합니다.
사용자는 ‘파티 플레이스’에서 자신만의 로블록스 이벤트를 주최할 수 있습니다. 패션 하우스 구찌(Gucci)에서는 구찌를 주제로 한 콘테스트 경기장을 방문하고 가상 아이템을 구매할 수도 있는 구찌 타운(Gucci Town)이라는 공간을 공식적으로 운영하고 있습니다.
다른 주요 메타버스 플랫폼으로는 블록체인 기반 게임인 SANDBOX, 판타지 축구의 허브인 Sorare, 우주 탐사 가상 세계를 탐험하는 HyperVerse 등이 있습니다.
AR과 VR, 그리고 메타버스
AR과 VR은 메타버스 확장에 있어서 중심적인 역할을 하며 이를 통해 플랫폼에서 몰입형 경험을 제대로 체험해 볼 수 있습니다.
예를 들어, VR 기술로 메타버스 세계를 둘러보면서 감각적인 경험을 할 수 있습니다. 특정 브랜드에서 설정해 놓은 특별한 징글벨 소리라든지 가상 아이템을 만질 때 햅틱을 느끼는 것이 그 예가 될 수 있습니다. 반면 AR은 메타버스의 가상 세계에서 다양한 요소를 가져와 현실 세계의 요소와 매핑하는 기술입니다.
“스냅(Snap) 및 니안틱(Niantic)과 같은 회사는 AR 기술을 사용하여 상당히 흥미로운 작업을 보여주고 있다. 그리고 메타의 경우 자체 제작하고 있는 VR 하드웨어가 매우 흥미롭다. VR과 AR은 '메타버스'는 아니지만 둘 다 메타버스에 접근하는 데 중요한 역할을 할 것이다."라고 골드만은 말합니다.
암호 화폐 및 메타버스
메타버스가 가상 네트워크를 바탕으로 한다는 점을 고려한다면 암호화폐가 활용되는 것은 어떻게 보면 매우 당연한 일입니다. 암호화폐와 NFT는 가상으로 연결된 메타버스가 제대로 기능할 수 있도록 경제적 토대를 제공할 수 있습니다.
"가상 자산, 상품 및 신분에 대한 지속적인 크로스 플랫폼을 운영하기 위해서는 암호화폐가 사용될 수 있는 수 있는 새로운 경제 및 기술 인프라 환경이 필요하다."라고 골드만은 말합니다. “이와 관련된 가장 흥미로운 이용 사례를 보면 게임을 하면서 NFT를 구매하고 싶게 하는 제품 개발과 관련되어 있다. 따라서, 지갑을 연결할 수 있는 게임이 이에 해당되며 이를 사용하여 인게임 아이템이나 사용자 맞춤형 경험을 구매할 수 있다.”라고 덧붙입니다.
그는 여러 브랜드가 POAP(Proof of Attendance Protocol)와 같은 NFT를 만들어 통화처럼 배포할 수 있다고 덧붙였습니다. 예를 들어, 포트나이트에서 아리아나 그란데 콘서트에 참석한 경우 POAP를 통해 향후 보상을 받을 수 있었던 이용 사례가 있습니다.
"좀 더 실질적인 예시로는 메타버스에서 직업을 가질 수 있는 시대가 열렸을 때 POAP는 플레이어의 출근을 기록하는 데 사용될 수 있다."라고 그는 말합니다.
메타버스, 현재 어디까지 왔을까?
사람들은 이제 가상 콘서트에 참석하기도 하고 자신의 아바타를 원하는 모습으로 꾸밀 수도 있습니다. 또는 이러한 서비스를 제공하는 웹사이트를 만드는 방법을 배울 수도 있습니다. 하지만 여전히 현재의 메타버스는 초기 단계에 머물러 있습니다.
그렇지만 최근 여러 가지 소소한 발전을 이뤄내면서 메타버스가 소비자들에게 점점 더 가까워지고 있습니다. 예를 들어, 저렴한 가격대의 VR 헤드셋이 시장에 출시되었으며, 이는 소비자가 메타버스에 더 쉽게 접근할 수 있는 중요한 발판을 만들어 주고 있습니다. 또한, 크리에이터 친화적인 가상 현실 소프트웨어 개발 도구로 인해 메타버스 세계를 더욱 쉽게 구축할 수 있게 되었습니다.
“메타버스에 관한 논의를 할 때 메타버스가 발전하는 데 필요한 단계와 시간을 올바르게 이해하는 것이 매우 중요하다. 메타버스는 인터넷 기술과 마찬가지로 엄청난 영향력이 있는 문명을 바꿀 수 있는 기술이지만 우리는 지금부터 수십 년 또는 심지어 수백 년이 지나도 메타버스의 진정한 형태를 보거나 그 의미를 이해하지 못할지도 모른다. 하지만 그렇다고 해서 메타버스에 대한 논의가 중단되어서는 안 된다."라고 골드만은 말합니다.
메타버스의 미래
메타버스의 미래는 기술이 얼마나 빠르게 발전할지, 그리고 어떤 플랫폼에서 가장 두드러질지 등 매우 예측하기 어렵습니다. 하지만 골드만은 이러한 점 때문에 지금보다 더 공정하고 가능성이 풍부한 세계가 펼쳐질 수 있다고 믿습니다.
"우리는 메타버스에서 현실 세계에선 거의 구현할 수 없는 완전히 새로운 경제 및 사회적 모델을 실험할 수 있을 것이다. 하지만 이러한 비전을 실현하기 위해선 직접 행동에 나서 끊임없는 노력을 기울여야 한다. 이는 사회적 선과 상관없이 권력과 이익을 위해 메타버스를 이용하려는 고도로 자본화된 이익이 도사리고 있기 때문이다."라고 그는 말합니다.
메타버스에 대한 논란과 우려
메타버스와 관련하여 다양한 논란과 우려할만한 점이 있습니다.
안전성
가장 큰 논란의 여지가 되고 있는 부분이 바로 ‘사용자 안전성’입니다. 인터넷과 소셜 미디어는 사람과 사람을 이어주고 정보에 대한 접근성을 높여주는 놀라운 도구로 활용되고 있습니다. 하지만 이와 관련하여 수행된 여러 연구에서는 다양한 형태의 중독 현상이 발생할 수 있음을 보여줍니다. 또한, 학대 및 괴롭힘에 대한 안전성 문제를 고려해야 합니다. 이러한 위험 외에도 메타버스의 몰입형 공간이라는 본질적인 특성으로 인해 안전성과 관련된 또 다른 우려 사항이 발생할 수도 있습니다.
“가상 세계에서 일어나는 일들이 훨씬 더 자극적이며 실제로 일어나는 것처럼 느껴진다. 이는 이미 가상 세계에 대한 학술 연구의 오랜 역사를 통해 증명된 사실이다. 몰입형 경험 덕분에 가상 세계에서의 타인과의 소통은 일반적인 온라인 채팅 보다 훨씬 더 다양한 재미를 제공해 주지만 온라인에서 학대, 괴롭힘, 위협이 발생했을 때 이러한 부정적인 경험은 더욱 강하게 느껴진다. 그리고 실제 현실에서 일어나는 일처럼 느껴지게 된다.”라고 골드만은 말합니다.
사생활
우리가 우려해야 할 또 다른 부분은 개인의 사생활입니다. 가상 및 증강 현실 기기가 지닌 웨어러블한 특성으로 하드웨어 회사는 사용자의 생체 인식 데이터를 수집할 수 있습니다. 타겟 광고를 통해 방문한 웹사이트와 온라인 행동을 추적하는 방식과 유사한 방식으로 생체 인식 데이터가 사용될 수 있습니다.
“현재 인터넷상에서 수집할 수 있는 데이터의 양을 생각해 본다면 메타버스로 수집할 수 있는 데이터양은 이와 비교할 수 없을 정도일 것이다.”라고 리버풀 호프 대학의 AI 및 공간 컴퓨팅 교수인 데이비드 레이드 박사는 인터뷰를 통해 말합니다.
By 조윤정
SEO & 블로그 전문가
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